Test pour My Hero Academia RPG
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Annexes Test pour My Hero Academia RPG :: 

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Johan R. Grant
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# Annexes
Ven 22 Juil - 21:32
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<div class="rules_cont_1"><div class="rules_cont_2"><div class="rules_titre_cont" style="background:url('');"><div class="rules_titre_font">Règlement RP<br /><span class="rules_titre_font_2">Les règles générales quant à la diégèse</span></div></div><div class="rules_cat_cont"><div class="rules_cat_titre">» Règles générales</div><div class="rules_cat_texte">Test</div></div></div></div>

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Johan R. Grant
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Johan R. Grant
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# Re: Annexes
Ven 22 Juil - 22:43
Le contexte du forum
Un monde de héros et de vilains
» Contexte de base
Héros. Vilains. Super-pouvoirs. Des mots qui, il y a encore quelques générations, n'appartenaient qu'au champ lexical du Comics. Jusqu'au moment où apparurent les Alter, des pouvoirs que les êtres humains commencèrent à développer, leurs offrant des capacités hors-du-commun.

De nos jours, 80 % de la population possède un Alter. Et dans un monde où l'irréel devient réel, des êtres malfaisants profitent de ce don offert par la nature pour servir leurs propres intérêts, défiant la loi. Pour les arrêter apparurent alors des héros et, armés de leurs courages, partirent affronter les vilains. Dans le but d'organiser et gérer tout ça, l'état décida de rendre le métier de Héros "réel" aux yeux de la justice, les transformant en fonctionnaire dont le salaire dépend généralement des actions héroïques entreprises par la personne. Désormais, en suivant les bonnes études, n'importe qui pouvait sauver son prochain.

Le phénomène des héros explosa à l'apparition d'All Might, considéré comme le plus grand des héros, qui devint le symbole même de la justice. Son apparition fit drastiquement baisser la criminalité, à un point que les héros sont désormais bien trop nombreux en comparaison du petit nombre de vilains sévissant encore dans les ruelles des villes.

Mais tout changea lors de l'apparition de la Ligue des Vilains, décidé à abattre All Might. Ils attaquèrent ainsi une classe de première année de U.A., la plus grande école de formation héroïque, mais échouèrent à abattre la cible. Malgré cet échec, la côte de popularité de la ligue monta chez les héros lorsqu'elle reprit le flambeau d'un vilain charismatique, Stain,un homme qui estimait que l'ordre héroïque actuel est corrompu et que les héros du monde entier ne sont que de simples imitations cherchant argent et gloire.

De nombreux vilains rejoignent ainsi la ligue, qui grossit ses rangs, bien décidée à tuer le symbole de la paix.
» L'avancée du contexte
Intrigue n°1 - Vengeurs

1- Départ
Le "tueur de vilains" est un surnom encore sur toute les lèvres, apparue suite à l'assassinat de nombreux vilains, aux quatre coins du pays du soleil levant. Considéré comme un vigilante vengeur prêt à faire couler le sang pour la justice, sa simple existence inquiéta le milieu du crime durant de nombreuses semaines.

Des groupes se formèrent alors, des rassemblements de vilains orchestrés par quelques étranges entités, qui tentèrent d'ouvrir le dialogue pour découvrir qui était le fameux tueur de vilains. Finalement, ces rassemblements étaient des pièges mis-en-place par le fameux tueur, qui n'était pas seul. C'était une organisation d'anciens héros et de vigilantes, qui estimaient que les vilains n'avaient pas droit au pardon : les vengeurs. Ces derniers étaient menés par Wakamono, l'ancien numéro un japonais, avant l'arrivée d'All Might.

2- Un plan à exécuter
Le camp d'été, réputé comme un grand camp d'entraînement que l'U.A. mettait en place tout les ans, fut un peu modifié. Suite à l'arrivée des vengeurs et à l'excitation des vilains, ce camp fut, en plus, utilisé pour faire en avance le fameux examen du permis provisoire qui permettait aux étudiants d'user de leurs alters en dehors de l'école. Malheureusement, la ligue des vilains décida de tester ses forces nouvellement recrutées, en les envoyant à l'assaut de l'U.A.

Sans réellement d'autre but que celui de créer le chaos, la ligue fut néanmoins en partie stoppée par les fameux vengeurs qui apparurent durant l'assaut pour défendre les étudiants... et tuer les vilains. Si certains étudiants s'allièrent aux vengeurs, d'autres, contre les pratiques barbares du groupe de vigilante, s'allièrent plutôt aux vilains...

3- Exécution
Au bout de quelques mois, le plan des vengeurs commença à se révéler : plutôt que des meurtres, les vilains disparaissaient. Petit à petit et suite à quelques enquêtes, les vilains, tout comme les forces héroïques, découvrirent que les vengeurs cherchaient à accumuler les proies à soumettre à une exécution publique. Le lieu : le stade fraîchement construit "World Ultra", qui devait servir à un événement prochain...

Malheureusement, les plans furent découvert que trop tard, et le plan fut mis en exécution. Malgré tout, les forces héroïques comme les vilains, arrivèrent à prendre d'assaut le stade, avant que les vengeurs ne tuent leurs otages.

Si de nombreux acteurs sont à noter, c'est bien le combat entre All Might et son prédécesseur qui resta sur toute les lèvres, figé sur tout les écrans : un affrontement de génération, que le héros remporta au prix de ses dernières force,s dévoilant alors au monde entier sa nouvelle apparence, et la perte des derniers stigmates du One For All...

Privés de leurs leaders, les vengeurs s'échappèrent néanmoins, toujours prêts à exterminer les vilains.
Intrigue n°2 - World Hero Academia

1- Un monde vaste
Désormais débarrassés de la menace des vengeurs, le Japon construit un nouveau stade sur les ruines de l'ancien, pour un événement exceptionnel. Une fois par décennies, le monde héroïque ouvre ses frontières pour une compétition opposant les plus grands pays du monde quand on parle de héros : le World Hero Tournament, W.H.T., permettant aux différents pays de se juger eux et leurs nouvelles graines prêtes à germer.

Et cette édition était organisée par le Japon, actuel cinquième du classement mondial. C'est ainsi que débarquèrent héros, étudiants et vilains du monde entier : les Américains, premier du classement, fiers et hautains. Les Français, connu pour leurs nombreux vilains retournés vers la lumière, deuxièmes du classement. Les Chinois, fermés sur eux-mêmes, troisièmes. Les Russes, quatrièmes, prêts à dépasser leurs rivaux. Ainsi que les Mexicains, sixième à la surprise de toute le monde, ayant montés en flèche depuis quelques années...

Les étudiants participèrent ainsi aux qualifications, pour avoir le droit de représenter leurs pays, alors que dans l'ombre, les vilains du monde entier cherchaient eux aussi à se décider sur qui avait le droit de s'asseoir sur le trône des ombres.

2- Japon VS Chine
Premier adversaire du pays du soleil levant, la Chine se dévoila au travers de leurs élèves hautains et violents, plus proches de vilains que de futurs héros. Si les premières années semblaient plus contrôlés que mauvais, les deuxièmes et troisièmes années dévoilèrent aux élèves de l'U.A. à quel point ils étaient prêts à tout pour gagner.

Cela ne suffit néanmoins pas, le Japon arrivant à l'emporter, les meilleurs élèves de chaque années s'écrasant face à la force japonaise.

3- Japon VS Mexique
Un combat entre les deux derniers du classement, mais qui s'élevèrent chacun au deuxième tour en éliminant ceux qui pensaient gagner aisément. Un combat bien plus agréable que le précédent, les élèves mexicains étant plus prompt aux joutes de joie et de bonheur face à un Japon monté à bloc.

Malheureusement pour eux, c'est bien le Japon qui emporta ce combat.

Pendant ce temps, All For One activa ses forces, et envoya les forces de la ligue chercher de potentiels alters puissants à récupérer, du côté des forces étrangères...

4- Japon VS U.S.A.
Dernier adversaire et non des moindres, c'est bien le pays numéro un en héroïsme que le Japon affronta. Entre le Mexique et la Chine, entre narcissisme et joie de vivre, les U.S.A. semblaient fiers, puissants. Et plus que l'air, ils en avaient la chanson. Le combat fut difficile, compliqué, et si certains arrivèrent à vaincre leurs homologues américains, d'autres n'eurent pas cette chance.

L'Amérique démontra ainsi sa supériorité, une édition de plus. Et gagnèrent, malheureusement, ce W.H.T...
Intrigue n°3 - Fin d'une année, début d'une autre

1- Cérémonie des diplômes
Après le W.H.T., l'année arrivait à sa fin. Les troisièmes années se préparaient aux derniers examens, aux derniers résultats, aux derniers cours. Et de jeunes collégiens s'entraînaient en vue des prochaines épreuves d'admission de la plus grande école japonaise, désormais troisième au classement mondial, s'élevant devant la Russie et la Chine...
Johan R. Grant
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Johan R. Grant
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# Re: Annexes
Sam 23 Juil - 15:55
Johan R. Grant
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Johan R. Grant
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# Re: Annexes
Dim 24 Juil - 15:11
Bottin des avatars
j'espère que votre choix est libre !
» Avant-propos
Ici sont répertoriés deux choses : les avatars utilisés par les O.Cs (les personnages originaux qui ne viennent pas du manga), et qui ne peuvent du coup plus être joué, ainsi que les personnages du manga incarnés actuellement sur le forum.

Normalement, après deux mois d'inactivité sans raison, l'avatar ou le personnage redevient libre. Cette liste n'est pas mise à jour au niveau des inactifs (sauf dans le cas de la sortie de la V3, où nous avons reset la liste), donc si un choix semble déjà prit n'hésitez pas à vérifier l'activité du membre en question et à demander à récupérer l'avatar / le personnage s'il est inactif !
» Personnages du manga joué
» Avatars joués
A - B - C
Aerith de Final Fantasy 7 • @"Astrid Gordon"
D - E - F
G - H - I
J - K - L
M - N - O
P - Q - R
Personnage original@"Hanami Sato"
S - T - U
Sans de Undertale • @Johan R. Grant
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Johan R. Grant
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Johan R. Grant
Admin
# Re: Annexes
Dim 24 Juil - 15:54
Les Alters
Pouvoirs & Singularités
» Avant-propos
Les Alters sont des pouvoirs possédés par près de 80 % de la population. Divers et variés, ils se développent aux alentours de quatre ans, même si certains peuvent l'avoir dès la naissance, et d'autres, bien plus tard encore. Régulés, chaque utilisateur d'alter voit sa capacité sauvegardée dans un registre, modifiable si la personne découvre de nouvelles facettes à ses capacités.

Généralement, un alter accorde une seule capacité, un pouvoir unique qui demandera à son utilisateur de le connaître jusque sur le bout des doigts et de faire appel à son imagination pour en tirer le maximum. Dans le monde, néanmoins, certains arrivent à développer des alters multiples, fusions des pouvoirs de leurs parents.

Un alter n'est pas unique, et plusieurs personnes peuvent avoir le même pouvoir, et c'est la même chose sur le forum.  Faites vous plaisir !

Bien que tous très différents, ces capacités spéciales sont souvent séparées en trois catégories :
• Le Type Mutation, qui est un alter modifiant le physique d'un personnage et qui est activé en permanence. Généralement plus faible que ses homologues, il consomme en contrepartie bien moins d'énergie à son utilisateur.
• Le Type Activation, qui demande à son utilisateur la volonté d'activer le pouvoir. C'est le type le plus répandu, dans la moyenne en terme de puissance et de consommation d'énergie.
• Le Type Transformation, qui consiste à transformer une partie (ou la totalité) du corps de l'utilisateur en lui octroyant des capacités supplémentaires. Plus puissant que l'activation, tout en consommant aussi plus d'énergie.

Un alter est généralement hérité des parents, bien qu'il puisse aussi en avoir une combinaison. Dans certains cas, plus rares encore, la personne peut développer les deux alters de ses parents (comme Shoto), mais on parle ici d'exceptions plus que d'une règle à respecter.
» Règles à respecter
Comme expliqué plus haut, les Alters restent des pouvoirs relativement limités, qui sont souvent centrés autour d'une capacité simple que l'utilisateur devra utiliser de la meilleure manière possible. Ainsi, les Alters cumulant les capacités sont refusées : par exemple, même si manier la foudre pourrait vous permettre d'avoir un contrôle sur le magnétisme, ça ne sera ici pas le cas. Malgré tout, certains Alters peuvent évoluer, mais c'est du cas par cas au fur et à mesure de votre évolution.

Par conséquent, les doubles Alters à la Shoto, ainsi que les Alters permettant de copier les Alters, de les voler ou de les annuler, sont aussi refusés. Les seules exceptions sont les Alters de transformation qui se basent sur des créatures existantes, qui offriront à leurs utilisateurs de très légers pouvoirs supplémentaires. Un dragon pourra par exemple cracher du feu, mais pas le contrôler. Dans une question de logique de puissance, les Alters liés au temps sont interdits. Restons dans les clous du possible !

Une règle importante aussi est que toute altération des autres personnages ne sont pas possibles sans un contact, qu'ils soient faits par votre personnage ou un "projectile" créé par votre Alter. Un cri paralysant, c'est non. Un toucher paralysant, c'est oui. Sachant que, de ce fait, les effets de votre alter dépendront de la durée du contact, qu'un simple contact ne puisse pas mettre K.O. n'importe qui. L'idée est d'empêcher les attaques intouchables, toute capacité doit être techniquement évitable "simplement", sans obliger votre personnage à fuir le combat ou a se priver d'un sens, qui forcerait les autres joueurs à jouer selon vos règles quels qu'ils soient, quelle que soit la situation.
» Bottin des Alters Joués
Type Mutation
Batterie Électrique de @Johan R. Grant : Permet à son utilisateur d'absorber l'électricité, pour ensuite la projetr de son corps.
Aérokinésie de @"Hanami Sato" : Permet à son utilisateur de générer de l'air qu'elle peut contrôler.
Lifestream de @"Astrid Gordon" : Permet à son utilisateur de générer de l'eau qu'elle peut contrôler.
Type Activation
Type Transformation
Johan R. Grant
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